Совсем недавно Тим Кук рассказал о том, что компания Apple весьма заинтересована в технологиях виртуальной и дополненной реальности. Сегодня выясним, что это за технологии, как Apple может их адаптировать под свои нужды и какую пользу от этого получат (и получат ли) конечные пользователи «яблочных» продуктов.

Виртуальная реальность обещает более яркий опыт общения с технологиями и окружением за счет погружения пользователя в созданную техническими средствами среду, имитирующую реальный мир. Здесь вместо больших экранов, передающих визуальную картинку, пользователь в буквальном смысле через свои ощущения (слух, зрение, обоняние, осязание и другие) погружается внутрь компьютерно сгенерированной сцены и может действовать внутри нее согласно ограничениям запрограммированного сценария.

В прошлое воскресенье исполнительный директор компании Apple Тим Кук заявил, что технология виртуальной реальности станет одной из ключевых опор будущего компании.

Несмотря на некоторую схожесть в названии виртуальной реальности (virtual reality или VR) и дополненной реальности (augmented reality или AR), а также если учесть, что обе имеют одинаковую основу, нужно понимать, что они обладают совершенно разной реализацией.

Виртуальная реальность

В течение около трех десятилетий термин «виртуальная реальность» используется для описания практически любой компьютерной симуляции реального мира. Изначально технология нашла свое применение в развлекательной сфере и использовалась в качестве аттракционов в парках развлечений. Чуть позже технология приглянулась военным структурам, которые начали ее использовать в авиационных тренажерах. В обоих случаях для погружения в виртуальную среду использовались большие дисплеи, установленные в специальные кабины, а также набор гидравлических и других механических частей, позволяющих добиться полной обратной связи между пользователем и создаваемой средой.

Что интересно (так как обычно происходит ровным счетом наоборот), военные симуляторы очень часто отставали по качеству и плавности работы от «гражданских». Были, конечно, и продвинутые версии, например, позволявшие полностью погрузиться в виртуальную среду полета за счет полного переворота кабины виртуальной реальности и имитации полета вверх ногами.

Позже появились так называемые шлемы виртуальной реальности. Надеваемые на голову и подключаемые к компьютеру, они экономили множество места, по сравнению с изначальными автоматами и тренажерами VR. Потом технологию забыли, посчитав ее пришедшей раньше времени, но сегодня она опять обрела популярность.

Дополненная реальность

С момента появления VR требования к используемому железу постоянно повышались. Поэтому в какой-то момент стало ясно, что гораздо проще создавать и накладывать виртуальную картинку на реальную среду, а не создавать эту среду целиком силами аппаратных средств. Так появилась дополненная реальность, технология, помогающая не только в навигации, но и способная выводить перед глазами пользователя различную полезную информацию. Как выяснилось позже, с помощью этой технологии можно весьма забавно проводить время, ловя сказочных существ лишь одним движением пальца по экрану смартфона. Но вдаваться в детали здесь мы не будем, так как вы наверняка знаете, о чем идет речь.

Пожалуй, самым ярким примером технологий дополненной реальности является проект Glass компании Google, который, то ли потому, что опять же появился раньше времени, то ли потому, что технология оказалась не такой уж и дешевой, как представлялось, был в итоге убран в дальний ящик стола. Тем не менее проект привлек очень много внимания как со стороны прессы, так и со стороны энтузиастов. После Google Glass многие компании пытались выпустить нечто стоящее и хотя бы частично похожее на Glass, но ни один продукт так и не принес коммерческого успеха своим создателям.

Позже та же Google выпустила Google Cardboard — простой концепт каркаса (в буквальном смысле картонный) очков виртуальной или дополненной реальности, которую можно создавать с помощью смартфонов. На сей раз технология получила более широкий охват. Ею заинтересовались во многих школах по всему миру, ведь она позволяет за весьма небольшую цену расширить знания учеников и студентов в географии и искусстве с помощью виртуальных сцен, делая процесс обучения проще и увлекательнее.

Представленная относительно недавно система Microsoft HoloLens, в свою очередь, является полноценной AR-системой, которая интегрируется в экосистему Windows. Но сейчас говорить о ее популярности явно рано. Система очень дорогая и пока недоступна широкому кругу пользователей.

Oculus Rift

Пожалуй, самым значимым событием современного мира виртуальной реальности, с которой эта современная виртуальная реальность и началась, является публичная попытка компании Oculus собрать средства на разработку своей VR-гарнитуры Oculus Rift в 2012 году. Спустя всего два месяца с начала краудфандинговой кампании Oculus собрала 2,5 миллиона долларов. Компания пообещала выпустить практичную, легкую и простую в использовании гарнитуру, которая подарит своим владельцам возможность полностью погрузиться в мир виртуальной реальности прямо у себя дома.

Через некоторое время было выпущено две рабочие версии гарнитуры, однако дальнейшая разработка замедлялась ввиду сильной нехватки нужных компонентов. В 2014 году Facebook купила компанию Oculus. И вскоре после этого последует выпуск потребительской версии устройства.

Первая потребительская модель Oculus Rift была поставлена покупателю лично ее разработчиком в начале 2016 года. Нынешняя версия устройства оснащена двумя OLED-экранами с разрешением 1080 x 1200 пикселей для каждого глаза. Подключаться гарнитура может, помимо прочего, с помощью инфракрасного сенсора, а управление Oculus Rift осуществляется посредством игрового контроллера приставки Xbox One.

Oculus Rift — это не самодостаточное устройство. Для работы требуется наличие мощного игрового компьютера, гораздо мощнее всего того, что может предложить Apple. Ранее, конечно, обещалась поддержка и для Mac OS, однако нежелание Apple делать свои продукты производительнее отбило у Oculus желание поддерживать эту платформу.

«Нас самих очень расстраивает, что Apple не делает ставки на высокопроизводительные графические процессоры. Вы можете купить Mac Pro за 6000 долларов с профессиональной графической картой AMD FirePro D700, но при этом ваш компьютер все равно не будет соответствовать даже минимальным требованиям для работы с нашей системой».

В Европу эта гарнитура обещает добраться осенью этого года.

HTC Vive

Основным конкурентом Oculus Rift на рынке гарнитур виртуальной реальности является устройство HTC Vive. Последнее является совместной разработкой компании HTC и игрового разработчика Valve, было анонсировано в 2015 году и поступило в продажу в 2016-м. Для управления и позиционирования человека в пространстве виртуального мира используются контроллеры. HTC Vive тоже требует наличие мощного игрового компьютера, как и Oculus Rift. Однако в случае с Vive требование к процессору несколько ниже. Проблема пользователей OS X по-прежнему упирается в мощность графического процессора. По крайней мере пока.

Основное же отличие между HTC Vive и Oculus Rift заключено в их SDK (комплектах разработчиков ПО). В то время как Oculus Rift использует закрытый SDK, ключевые сенсорные технологии HTC Vive с начала августа имеют открытый исходный код.

Мнение Тима Кука о виртуальной и дополненной реальности

Недавно глава Apple рассказал о том, каким он видит потенциал интеграции виртуальной и дополненной реальности. В рамках январских встреч по вопросам квартальных отчетов Кук заявил, что считает виртуальную реальность «крутой штукой», и при этом отметил, что совсем не считает ее нишевой. Правда к тому времени он не стал особо вдаваться в детали, какое будущее эту технологию может ожидать в Apple.

В рамках июльской встречи Кук оказался уже более щедрым на комплименты, заявив, что «дополненная реальность обладает невероятным потенциалом», а также добавил следующее:

«Мы продолжаем исследовать этот вопрос со всех сторон. Мы видим высокий потенциал дополненной реальности и считаем, что эта технология не только сможет принести большие коммерческие возможности, но и подарит пользователям удивительный опыт. Поэтому мы решили вложиться в ее разработку».

В минувшее воскресенье глава Apple в разговоре с изданием Washington Post отметил следующее:

«Я думаю, что дополненная реальность невероятно интересная и, возможно, даже ключевая технология нашего будущего».

Неизведанное поле

На фронте виртуальной и дополненной реальности пока нет явных лидеров. Oculus Rift, изначально привлекший к себе большое внимание и ажиотаж, сейчас явно уступает и меркнет на фоне HTC Vive, которая, скорее всего, получит больше поддержки третьих сторон за свою открытость, а также прочную интеграцию в одну из самых популярных платформ цифровой дистрибуции — Steam.

Уже сейчас устройства на базе iOS могут использоваться в качестве рудиментарной основы для виртуальной и дополненной реальности. Для примера можно взять хотя бы устройство ViewMaster VR, являющееся «выросшей» версией Google Cardboard, по сути созданной на базе 50-летней игрушки, которая когда-то использовалась для просмотра стереографических слайдов.

К сожалению, как и у любой другой технологии, у технологии виртуальной и дополненной реальности имеются свои недостатки. Самой большой проблемой сейчас является то, что эти технологии способны вызывать эффект укачивания. Через несколько часов (а в некоторых случаях и через несколько минут) использования тех же Oculus Rift и HTC Vive начинаешь испытывать серьезное недомогание: головокружение, тошнота и дезориентация в пространстве — частые «бонусы» подобных устройств. Виной всему является задержка.

Когда изображение не изменяется сразу же с запросом пользователя (нажатием кнопки или поворотом головы), работа человеческого вестибулярного аппарата нарушается, что приводит к вышеуказанным проблемам головокружения и тошноты.

Задержка на людей влияет по-разному. Если, например, кто-то может без проблем читать в двигающемся транспорте, не ощущая эффект укачивания и головокружения, то, вероятнее всего, гарнитуры виртуальной реальности не создадут для таких людей никаких проблем. Однако люди, обладающие пониженным порогом чувствительности к укачиванию, практически всегда будут испытывать проблемы с задержкой в VR-гарнитурах.

Как решить этот вопрос? По мнению некоторых экспертов, тесная интеграция на программном и аппаратном уровнях в устройствах сможет решить проблемы и виртуальной и дополненной реальности. Та же задержка может быть существенно снижена за счет грамотного управления сенсорами, а также грамотного их взаимодействия.

Перед тем как внедрить эти технологии в свои продукты, Apple придется их серьезно упростить. Но если Apple решит использовать природу открытого кода технологий той же HTC Vive для отслеживания позиционирования, а не заниматься разработкой всего с нуля, то выиграет от этого не только экосистема Apple, но и экосистема той же Windows. Технология уже есть. Необходимо только довести ее до ума.

Если Apple действительно заинтересована в виртуальной и дополненной реальности, то, вероятнее всего, дело будет обстоять так же, как это было в свое время с персональными компьютерами, которые Apple, как известно, не изобретала. Это сделала компания IBM в 1981 году. Или вспомните те же MP3-плееры, которые существовали и до Apple. Ведь именно Apple смогла сделать их лучше и в конце концов завоевала весь рынок. Если говорить о чем-то более приближенном, то отличным примером являются «умные» часы, которые южнокорейская компания Samsung выпустила в продажу за год до релиза Apple Watch. Последние стали выдающимся продуктом. А Samsung тем временем так пока и не смогла найти себя, поэтому выпускает все новые и новые модели на разных операционных системах.

Если смотреть в этом ракурсе, то виртуальная и дополненная реальность находятся сейчас там же, где находилась носимая электроника всего несколько лет назад. Сможет ли Apple вывести эти технологии на новый уровень и сделать то, что в свое время сделала с компьютером, часами, плеером, смартфоном и планшетом? С исторической точки зрения — все возможно. Но если смотреть на вопрос со стороны покупателя, то вопрос должен звучать несколько иначе. Сможет ли Apple в очередной раз убедить нас, что эти технологии действительно станут неотъемлемой частью нашей жизни в недалеком будущем?

Твитнуть
Поделиться 0
Поделиться 0
Поделиться 0
Плюсануть 0

0
20
0
2
Share Mobile

Источник статьи

Комментарии запрещены.